Flower Spiel

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Flower ist ein Videospiel, das von dem kalifornischen Independent-Studio Thatgamecompany für die PlayStation 3 entwickelt und im Februar von Sony Computer Entertainment als kostenpflichtiger Download im PlayStation Network veröffentlicht. Flower (engl. für „Blume“) ist ein Videospiel, das von dem kalifornischen Independent-Studio Thatgamecompany für die PlayStation 3 entwickelt und im Februar. Die Entwickler von "thatgamecompany" wagen ein absolutes Novum, in dem sie der Natur als Spielgegenstand mit "Flower" einen eigenen Titel widmen. Zu. Publisher Annapurna Interactive wird für die Veröffentlichung der Spiele von Entwicklerstudio thatgamecompany verantwortlich sein. Es handelt. Passend zum Valentinstag, dem nach Muttertag wahrscheinlich höchsten Feiertag der Blumenindustrie, hat ThatGameCompany sein Chillout-Spiel Flower für.

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Erlebe das preisgekrönte Spiel „Flower“, jetzt verfügbar im Epic Games Store. Flower wurde ursprünglich von thatgamecompany entwickelt und. Flower screenshot. Die Entwickler von thatgamecompany, die auch schon für das innovative "flOw" verantwortlich zeichneten, sind nun mit "Flower", einem Spiel. Passend zum Valentinstag, dem nach Muttertag wahrscheinlich höchsten Feiertag der Blumenindustrie, hat ThatGameCompany sein Chillout-Spiel Flower für. Flower Spiel

Flower Spiel Inhaltsverzeichnis

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Jeder Spielabschnitt Level beginnt mit einem einzigen in der Luft schwebenden Blütenblatt; nähert es sich einer geschlossenen Blume, öffnet sie sich und eines ihrer Blütenblätter folgt dem ersten.

Indem der Spieler von Blume zu Blume steuert, entsteht auf diese Weise eine immer länger werdende bunte Schleppe aus Blütenblättern.

Je mehr Blätter der Spieler sammelt, umso stärker weht der Wind und umso schneller wird die Bewegung. Bei jeder Annäherung an eine Blütenknospe wird ein mit der Hintergrundmusik harmonierender Klang ausgelöst.

Oft stehen gleichartige Blumen in Gruppen zusammen oder hintereinander in einer Linie und bewirken, sofern sie alle zum Aufblühen gebracht wurden, dass zuvor dürre oder kahle Stellen in der Landschaft fruchtbar werden und so neue Blumen entstehen lassen.

Die Kamera ist dabei auf ein einzelnes Blütenblatt in der Bildschirmmitte fokussiert und zeigt eine dreidimensionale Ansicht der Spielwelt , was der Egoperspektive des Windes entspricht.

Die Spielabschnitte bauen jedoch aufeinander auf und erzeugen durch unterschiedliche Grundstimmungen einen emotionalen Bogen.

Die einzelnen Abschnitte erzählen laut den Entwicklern die Träume dieser sechs Blumen. Im dritten Abschnitt gilt es in der hereinbrechenden Dämmerung Windräder zu aktivieren, um Strom zu erzeugen, durch den im folgenden Level der weitere Weg beleuchtet wird.

Der fünfte Abschnitt ist ein düsterer Schrottplatz in einer regnerischen Nacht. Auf diesem befinden sich zahlreiche Metallmasten, die dem Spieler bei jeder Berührung einige seiner Blütenblätter kosten.

Obwohl die Masten durch Aktivierung der wenigen vorhandenen Blumen glänzend und damit unschädlich gemacht werden können, verliert der Spieler hier fast alle seine Blätter.

Der Abspann des Spiels mit den Credits ist als spielbares Zusatzlevel angelegt. Steuert der Spieler hier die Blumen an, erscheinen darüber die Namen der Entwickler.

Die Entwicklung dauerte ungefähr zwei Jahre, wobei drei Viertel der Zeit auf die Prototypenphase entfielen und die eigentliche Produktion, nachdem alle Designentscheidungen getroffen waren, nur sechs Monate in Anspruch nahm.

Chen, der in Shanghai aufwuchs, bezeichnete seine Heimatstadt als verschmutzt und mit nur wenig Grün und gab an, dass seine Gefühle angesichts der endlosen grünen Felder zwischen Los Angeles und San Francisco eine Inspirationsquelle für das Spieldesign gewesen seien.

Der Sound passt sich interaktiv dem Spielgeschehen an, was durch eine Auswahl mehrerer Schichten aus akustischen Instrumenten samples erreicht wird.

Die einfachste Schicht bilden dabei die Einzelklänge beim Ansteuern der Blütenknospen, wobei innerhalb eines Levels jeweils einer Blumenfarbe ein bestimmtes Instrument fest zugeordnet ist.

In einem Interview der Website Gamasutra gab Diamante an, dass er beim Leveldesign ein starkes Mitspracherecht hatte, bis hin zur genauen Anordnung der Blumen, sodass sich ein stimmiger Sound ergebe.

Mit dem Fortschritt des Spielers in einem Level kommen weitere instrumentale Schichten hinzu, sodass beispielsweise das Sammeln aller Blütenblätter in einem bestimmten Gebiet dazu führt, dass sich die Hintergrundmusik immer weiter intensiviert.

Mit dem Einbruch der Nacht in Level vier beginnt auch ein neuer musikalischer Spannungsbogen, der sich wiederum bis Level sechs intensiviert.

Die Musik in diesem letzten Level ist mit 10 bis maximal 35 Instrumentenstimmen wesentlich komplexer orchestriert und der Loop ist sechsmal so lang wie die vorhergehenden.

Es enthält acht Musikstücke mit einer Gesamtlänge von Eine direkte Programmierung, so Edwards, wäre schwierig gewesen und hätte den Zeitrahmen und das Budget überstiegen.

In einem Interview mit der Website GameZine. Laut Santiago wäre es unmöglich gewesen, dies auf einem anderen System genauso aussehen zu lassen.

Die erste Ankündigung des Spiels erfolgte am Februar wurde Flower weltweit als digitale Distribution im PlayStation Network veröffentlicht, [21] nachdem Santiago diesen Termin am Im Juni kündigte Thatgamecompany in einem Tweet an, dass bald die drei Spiele Flow , Flower und Journey zusammen auf einer Blu-ray veröffentlicht würden.

August in Nordamerika und am 7. Juni in Europa, dort mit einigen Zusatzinhalten wie von den Entwicklern kommentierten Playthroughs , Concept Art und dem Soundtrack aller drei Spiele.

November in Nordamerika und zwei Wochen später in Europa. September für das Apple -Betriebssystem iOS. Februar folgte eine Version für Windows , die auf digitalen Vertriebsplattformen veröffentlicht wurde.

Musik und Soundeffekte hielt er für eine brillante Ergänzung dieses träumerischen Erlebnisses und die Steuerung für die intuitivste, die er je benutzt habe.

Das Spiel sei mit einer Durchspielzeit von unter eineinhalb Stunden zwar sehr kurz, es gebe jedoch einige Geheimnisse zu finden, die zum nochmaligen Durchspielen ermutigen.

In einem Testbericht für die Website GameZone bezeichnete der Rezensent Peter Konhäusner das Spielprinzip, das eine bildhafte Fantasie erzeuge, als innovativ und erfrischend.

Flower sei ein entspannendes Erlebnis und ein Kunstwerk zugleich. Dennoch, so Konhäusner, werde das Spiel nicht jedem gefallen, denn es fehle ihm eine gewisse Herausforderung oder möglicherweise die für einige Spieler nötige Spannung.

Der Spieler bekomme hier für rund acht Euro eine angenehm frische und emotionale Spielerfahrung.

Flower sei sicherlich als ein Spiel zu bezeichnen, denn es biete eine gewisse, wenn auch nur schwach ausgeprägte Herausforderung, und es gebe konkrete Spielziele.

Durch zusätzliche Physik- und Partikeleffekte sei die Bewegung der Objekte überzeugender und natürlicher. Die Grafik sei zwar ähnlich gut gelungen wie bei der PS3-Version, allerdings empfand Dyer die Steuerung auf der Handheld-Konsole als nicht so mühelos wie bei den anderen Systemen.

Sowohl die weniger präzise Steuerung mit Hilfe der Bewegungssensoren als auch die Verwendung des Touchpads zur Richtungseingabe hielten frustrierende Momente bereit.

Das Spiel, das sich als ein interaktives Gedicht verstehe, demonstriere eine ganz neue Art physischer und virtueller Choreografie , die sich in Echtzeit entfalte.

Flower wurde mehrfach als Demonstrationsbeispiel in wissenschaftlichen Arbeiten und Lehrbüchern aus dem Bereich Game Studies herangezogen. In ihrem Fazit kommt sie zu dem Schluss, dass dies — bis zu einem gewissen Grad — tatsächlich der Fall sei.

Allerdings nicht aufgrund der Grafik und erst recht nicht, weil das Spiel an die Gefühle der Spieler appelliere, sondern weil es herkömmliche Spielstrukturen vereinfache und verfeinere und dadurch Entwickler herausfordere, neue Ansätze zu finden, den Spieler anzuleiten.

Dies zeige, dass es sich bei zeitgenössischen Computerspielen meist um komplexe Arrangements unterschiedlicher Interaktionsformen handele und daher Fragen nach Ludizität und Narrativität nur zwei, wenn auch wichtige, Aspekte unter vielen seien.

Noch wichtiger sei jedoch, dass sie Konsolenherstellern wie Sony eine stärkere Bindung mit ihren talentierten Entwicklern ermöglichen und zugleich eine Verlagerung weg vom Ego-Shooter -Genre hin zu Spielen bringen, die ein breiteres Publikum ansprechen.

Bach als herausragendes Beispiel für eine sogenannte prozedurale Komposition angeführt. Vincent Diamantes Sound-Engine wähle hier beim Öffnen einer Blume stets eine Note, die — unabhängig vom Zeitpunkt, zu dem der Spieler die Blume anfliegt — mit der vorkomponierten Musik harmoniert und zudem mit den Noten der anderen Blumen eine Melodie erzeugt.

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1 comments

  1. Zulkiran

    Und es gibt ein Г¤hnliches Analogon?

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